Voici un petit post sur la stratégie et le tanking en général.
Ce post est sans prétention et est à l'usage de tous les membres débutants ou dont l'ambition prochaine est de tanker.Pour ceux qui ont envie de creuser par classes, je donnerai les références des forums et des liens si besoin.
1. Pour en finir avec la "guerre des classes" (c'est lourd et ça devient gonflant)
Il n'y a pas vraiment de meilleur tank ou de meilleure façon de tanker, en résumé.
Un bon war réactif, druide feral pro, un palatank en forme, ou un DK motivé font tous l'affaire en mode normal/raid.
Le tout est de bien maîtriser le potentiel du groupe/raid et sa capacité à heal/dps.
Il est clair qu'en compagnie d'un healer light, compléter un groupe de 4 dps CAC relève du défi (voire du suicide) mais l'important est de toujours communiquer.
Pour nous aider, il y a TS, vocal Blizzard voire le canal /gr et /raid (ou /crier selon le cas...)
Je souhaite donc rassurer tous les candidats de la
Tank Academy que toutes les classes reprises plus haut sont aptes au tanking en bonne et due forme.
Les points qui confortent ma réflexion (j’entends déjà la huées
) sont :
- renforcement des capacités “taunt” dites “aggrogènes” (provoquer les mobs/boss, reprise de l’aggro...) pour les classes tanks War – Pala – Druide – DK.
- talents qui modifient les capacités de protection (parade/défense/blocage/esquive/armure)
- utilisation de gemmes tanking
- rationalisation des boni de stuff (endurance/force/puissances)
=> le tout est d’aimer jouer tank et de ne pas se ballader dans les instances que l’on ne connait pas (sans avoir prévenu le groupe ou demandé de l’aide au préalable) et d’être trop bas lvl (on ne fait pas de miracle face à Onyxia au lvl 45, même avec un bon raid... L’aggro va lâcher tout le temps et ce sera galère.)
2. Les Ecoles de tankingLà encore, c’est la foire d’empoigne : il faut arrêter.
C’est faux qu’un palatnk est meilleur au multitanking qu’un wardef ou un nounours... C’est faut que l’ultime tank est war + boubou + épée...
Les clichés sont répandus et sont tenaces mais les modifications apportées par Wotlk permettent de réaliser des performances, sans a priori.
Historiquement, on reprend 3 Ecoles de tanking plutôt que les rivalités habituelles entre classes...
a)
Ecole “endurance”La plus répandue sur WOW
pour les wardef. Le stuff privilégie le bonus de pts de vie et le maximum de défenses (bouclier, bonus de défense, arme à bonus d’endu) pour monter un tank qui encaisse.
La philosophie de cette Ecole est de ne pas stresser les healers en encaissant des coups +/-constants. Les gemmes sont toutes “bleues” (même si la châsse donne un bonus d’une autre couleur) et les enchantements privilégient le up des pts de vie et la défense.
Sur base d’un sondage récent, ¾ des tanks wardef se revendiquent de cette Ecole...(la moitié d’entre eux ont décidé après l’utilisation de “inspecter” sur un autre tank...)
b)
Ecole “esquive”C’est l’Ecole des Druides, DK et des War sans bouclier, quoique druides feral exceptés, on les trouverait plus fréquemment dans l’Ecole “mixte.”
On privilégie l’agilité (bon pour l’armure et l’esquive) et les boni directs d’esquive.
Ayant tanké Kara MT1 en boucle, associé à un druide feral ou un war (non def), je confirme que cela passait... Ex : Attu (boss n°1 qui comprend un cavalier et son canasson) était tenu par le MT1 + un palaheal et le reste du groupe s’occupait de la monture et de dps le tout...
Le druide chargeait en premier donc pas de sectarisme de classes !
C’est une belle Ecole qui a réussi à séduire quelques wardef mais les plaintes des healers en raid HL ont eu raison de leur détermination : exemple simplifié.
- L’Ecole “endu” = coup du boss – 2.545 pts/ coup du boss – 2.489 pts / HEAL/ coup du boss -2.298 pts/ HEAL / coup du boss- 2360 pts / coup du boss – 2.528 pts/ coup du boss – 2.229 pts / HEAL... Les dégâts sont réguliers et les healers tenaient le MT.
- L’Ecole “esquive” = coup du boss – 1.069 pts/ coup du boss – 1.226 pts / HEAL/ coup du boss -1.289 pts/ HEAL / coup du boss- 1.160 pts / coup du boss – 5.698 pts/ coup du boss – 1.629 pts / DEAD...
Il s’en est suivi pendant des semaines les “anti” et les “convaincus”... Les plus courantes comparaisons étaient “jouer à la roulette”, pu “mais non ça passe car le MT a toujours un MH sur le dos”...
Pour ma part je pense que les choix doivent se faire selon le feeling : l’alchimie du groupe/raid s’en verra renforcée. Il n’y a pas technique supérieure à une autre, le tout c’est la maîtrise en groupe.
c)
Ecole “mixte” (parade/blocage/dps)
Désormais la plus répandue sur WOW suite à la montée en puissance des palatanks, des DK, des war “de toutes plaques” qui ont pris le pari de tanker.
Pour rester objectif, le résultat est bon, si le groupe est construit rationnellement (respect des lvl des persos du groupe, niveau de l’instance etc.)
Blizzard a décidé de revaloriser le coefficient de blocage (réduction d’impact grâce au bouclier) et de créer des réductions HL de boni esquive/Agi, ce qui a pour conséquence de renforcer les tanks “boubou” (pala et war) pour ne pas (trop) valoriser le “tank dps”, ce qui à mon humble avis, est dommage même si je suis fana du bouclier.
=> les boni sont importants car pour tanker HL, il faut du stuff HL. Aucun membre d’un groupe/raid n’est aussi vulnérable à l’équipement qu’un Main Tank HL.
Mais l’important, c’est l’amusement, WOW ce n’est qu’un jeu...
3. ZE groupe ? Blizzard a pris le pari que les joueurs seraient à même, grâce au succès du jeu, de constituer des groupes/raids en toute facilité et qu’avec le temps, il ne subsisterait que des pros de WOW (no life de préférence, qui payent les abonnements) super-stuffés.
Sur base des tests, l’articulation des groupes, en fonction des défis des Boss se doit d’être aménagée, pour une réussite maxi (= pas de wipes, pas de gros mots, que du bon loots et des po...)
Après plusieurs instances et de nombreuses heures passées devant l’écran (chéri tu viens te coucher ?) tout le monde a constaté que cette vision manque de concret.
Les règles de base (1heal+1tank+1dps CC+1 DPS distance+1 DPS au choix) n’ont plus cours.
Faute de joueurs disponibles...
Voici 4 cas de “groupage”, du plus productif au plus foireux (selon les critères temps/efficacité)
a) “Easy” : le groupe qui se connait, bien équilibré, bien stuffé et qui ne fait pas d’erreurs... On laisse le temps au MT de placer les “fracasses” avant de dps, on go dps doucement puis on accélère, le soigneur lâche des petits heals continus + liens, on fait gaffe aux débufs, on plante les bons totems, on oublie pas de virer l’aura de croisé qui-sert-à-rien en instance etc.
b) “impro” : selon les personnes dispos. Généralement en pick-up ou à la criée... Ca passe ou ça casse. Il faut être réactif et disposer de popos (pour survivre...) afin d’éviter un drame. 80% des instances hors guilde...
c) “fight” : défi semi-organisé au second degré.
Ex : “on fait le Nexus à 5 paladins, pour voir...” ou “3 tanks sinon rien” bref du sang et de l’adrénaline pure jus. Mon meilleur souvenir “old school” à l’époque où le Pic Sup de Rochenoire se faisait à 15... Drakki et ses 2 adds tankés par 3 war en même temps : no wipe mais quelle boucherie ! On en a bien rigolé après les re-Drakki “version classique” (le chasseur qui fait courir le boss bien loin du raid...)
d) Absence de technique : “Benny Hill”
Qui n’a pas souvenance de l’humoriste aujourd’hui défunt, Benny Hill
, milliardaire grâce à la BBC et dont les épisodes groteco-comiques étaient diffusés –de mon jeune temps- sur France 3. En fin de feuilleton, il y avait “
la poursuite classique” durant laquelle les protagonistes se courraient après (les uns les autres ou de pref un type tentant de rejoindre une pin-up légèrement vétue...)
On assiste à ce genre de divertissement quand le tank n’utilise pas les taunts, n’est pas vraiment habitué à tanker ou ne dispose pas des talents tank (ex : druide mix feral dps/mix heal ou paladin heal/stuf tank ou "d'habitude je suis heal, j'ai pris le perso de mon frère pour essayer...")
Pour couronner le tout, le groupe comprend un heal fatigué ou trop bas et des dps gonflés à bloc qui claquent des critiks pour être au top du kikimeter...
=> l’idéal reste les défis organisés, en guilde, où tout le monde s’adapte et se respecte afin de s’amuser (même en wipant) sans s’engueuler, faute de pratiquer ensemble les techniques...
4. Ze technique ? Petit rappel à l’usage des débutants et des transfuges des jeux online multi-joueurs tels Lotro/AOC/Everquest/DAOC/Ryzom...(Dofus)...
EquilibreConstituer un groupe “couteau-suisse” : CAC, DPS distance, fufu, heal-groupe, mix dps/heal etc.
Evitez de compliquer en monoclasse, ça passe rarement...
Lead et respectDéfinissez une fois pour toute qui mène dans l’instance. Ne polluer pas le chan /gr ou /raid avec des conseils ou des remarques désagréables si vous ne leadez pas... Sauf si vous voulez abréger l’instance.
Suivez les consignes et si vous ne healez pas, essayez de faire le max pour épargner mana et vie de votre soigneur attitré. Vous augmentez vos chances de survie de +/- 100%.
Marquage et pullSi possible, le lead marque les mobs pour indiquer la stratégie (si pas de chan audio) à suivre.
Le groupe dps après que le tank ait placé ses taunt de départ : 5 fracasses de pref sur un boss.
Wardef (exemple d’ouverture classique) = rage sanguinaire/pull/heurt de bouclier/vengeance/dévaster/dévaster/heurt de bouclier/vengeance...
Palatank (autre exemple) = règle des 969 soit : bouclier vengeur/bouclier sacré/bouclier de piété/consécration/jugement....
Phase dpsGo dps, Dot, coups divers pour down le boss... En cas de reprise de l’aggro en PvE, ne jamais reculer loin du tank (erreur due à la pratique du PvP) sinon le boss/mob vous course et c’est parti pour une séance de “Benny Hill...” Toujours se rapprocher du tank qui utilisera un taunt pour vous sauver. Parfois un familier viendra à votre secours donc précisez votre situation (aggro, focus boss...) au groupe qui réagira.
DownMerci d’attendre les rez avant de looter. C’est impoli de se servir avant les autres (un peu comme quand on partage un repas en famille, on évite de manger dans les plats quand le cuistot déglace la sauce avant de vous rejoindre...
LootsLa nuance entre le noob et le player se concrétise parfois durant cette pahase : lisez le détail de l’objet (boni, plage dégâts, capacités de classes...) Evitez de tirer besoin sur des objets qui ne vous concernent pas (exemples: lvl 68 tire need sur un objet lvl 72 contre quelqu’un qui pourrait l’équiper directement, je suis DK mais je tire need sur un bouclier ou sur un collier qui donne +30 intel + 30 esprit tout bleu, même si je ne produit pas de mana, need sur un tissu heal étant paladin alors qu’il y a un heal prêtre qui est prio “oui mais c’est pour mon stuff heal...” Y en a des tonnes...
5. Les incontournables – généralités en résumé *a)
crushing et cap def Depuis WOTLK, le nouveau cap déf est de 540, ceci vous permettant de ne plus être victime de coups critiques.
Au lvl 70, il était de 490.
b)
Stats et chiffres
Défense Défense Rating -- 4.92 pour 1
Blocage -- 16.40 pour 1
Résilience -- 91.97 pour 1
Attaque Expertise -- 32.79 pour1 (1% Esquive/Parade réduction)
Touché -- 32.79 pour 1
Critique -- 45.91 pour 1
Haste -- 32.79 pour 1
Les "capé" :
Touché : 9% (296 hit rating au level 80)
Expertise : 26 expertise (214 rating) pour le moyen et 57 expertise (468 rating) pour le haut.
L'avoidance, c'est la capacité à éviter de prendre un coup, c'est-à-dire soit que le coup rate, soit il est esquivé, soit paré. L'idéal est le ratio 3:2 par rapport à la déf. L'esquive et la parade complète donc la défense, afin d'arriver à avoir un maximum de "non-dégâts".
* post complet des stats sur le forum des guerriers, par Highwall de la Guilde Last Try sur Sinstralis.